miércoles, 8 de junio de 2011

El grupo FANTASÍA presenta: CECILIA

El grupo FANTASÍA ha terminado el relato digital: CECILIA.

Después de mucho trabajo, bastantes reuniones sincrónicas, comunicación asincrónica diaria, buena coordinación, compañerismo y dedicación hemos concluido la historia de la vida de Cecilia.

Es un relato no lineal donde el lector puede recorrer la vida de nuestra protagonista en el orden que prefiera. Hemos diferencia cinco etapas: niñez, adolescencia, juventud y vejez. Cada una ofrece diferentes recursos: vídeos, texto, imágenes, diarios, fotografías, un blog, una página de Facebook... que llevan al lector a esa realidad inventada.

Os invitamos a recorrer el viaje de Cecilia en la versión de la wiki y en la Flash. ¡¡Diviértanse!!

jueves, 19 de mayo de 2011

La Web 2.0: The machine is us

La Web 2.0 o también conocida como Web Social nos ha dado más libertad a la hora de producir e intercambiar información. Es cierto, que estamos acostumbrados a recibir y absorber lo que nos dicen. A ser sujetos pasivos. La Web 2.0 cambia de forma radical la manera que tenemos de ver el mundo y de concebir las cosas. Ahora no sólo podemos leer una novela, sino que podemos leerla de manera no lineal, producirla y/o completarla a través de la Web. Internet y la nueva red de redes nos ha convertido a todos en EMEREC.

Pero, ¿es realmente así? ¿somos realmente productores, emisores y receptores de información?

Es cierto que la herramienta está aquí. Aún empezando. Vamos camino de la Web 3.0 que aún pretende ser una revolución mayor. Pero tenemos que tener muy en cuenta que mientras estemos "dominador" por la autoridad, los que tienen el poder y las riendas de nuestro mundo, no somos más que sus lacayos. Reproducimos lo que nos dicen. Actuamos a su merced. Es cierto que nos sentimos emisores y productores. Pero ¿cambiamos algo? ¿revolucionamos? ¿nuestra palabra tienen voz y voto?

Debemos de ir más allá de lo que nos muestran y de lo que nos dicen. Necesitamos educar a personas críticas, capaces de producir y transmitir sus propias ideas razonadas y elaboradas. Debemos actuar según nuestros ideales y no siguiendo unas normas que nos dictan. El ser EMEREC significa ser emisor, pero no un emisor que reproduce el mismo mensaje una y otra vez, sino un emisor que es crítico, que innova, que piensa en los avances de la sociedad, de toda la sociedad, no de unos pocos que tienen el poder.

Por ello animo a luchar por una educación justa y por sentirnos libres a la hora de poder hablar, opinar y crear.

"La Web 2.0: la máquina somos nosotros". Un vídeo muy explicativo e interesante. Demostremos que es verdad, que la máquina somos nosotros. Nosotros en su totalidad. Nosotros sin restricciones y sin guión alguno.

El futuro de las narrativas

Anteriormente, en otro post, hablaba del  libro "Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio" de Janet H. Murray". Definitivamente es un libro que recomiendo. Nos remite a las nuevas narrativas, a las narrativas del futuro, digitales, del hipertexto, a través del ordenador y a lo que todavía no está inventado. La aura hace un paralelismo con obras de Shakespeare, Jane Auster... y se planteaba y nos lleva a reflexionar sobre ¿qué tiene por ofrecernos el futuro de la narrativa? ¿El hipertexto creará grandes obras maestras de la literatura? ¿las nuevas maneras de leer un relato harán que la obra sea más rica y productiva?


Hace una serie de reflexiones muy interesantes que me gustaría plasmar:



  • "¿Podemos imaginarnos un ciberdrama que se desarrolle más allá de los placeres del entretenimieno y adopte la fuerza y originalidad que asociamos al arte?" (1999:281).

  • "Solemos asumir que las historias que se cuentan en un medio son intrínsecamente inferiores a las que se cuentan en otro. [...] Pero la belleza narrativa no depende del medio. La narrativa oral, las historias ilustradas, los teatros, las novelas, las películas y los programas de televisión pueden oscilar todos entre lo pobre y sensacionalista y lo maravilloso y revelador. Necesitamos todas las formas de expresión disponibles y todas las que podamos aprender para entender quiénes somos y qué estamos haciendo aquí" (1999:282).

  • "Un George Eliot, Leon Tolstoi o William Shakespeare del futuro será capaz de crear mundos calidoscopios de deslumbrante variedad, que muestren la coherencia y visión comprensiva que asociamos a la gran literatura. Los ciberautores controlarán las técnicas de autoría de hipertextos, que les permitirán establecer no sólo las palabras e imágenes de la historia, sino también las reglas por las que se regirán esas palabras e imágenes. [...] El público del futuro entenderá que la visión de un autor se puede experimentar simplemente actuando dentro de su mundo de inmersión y manipulando los materiales que el autor ha preparado, en lugar de limitarse a leer o ver la obra" (1999:284). 


Las narrativas digitales están empezando. Debemos de abrir nuestra mente y dejarnos llevar por la imaginación. Se pueden crear cosas que aún no están inventadas. El ordenador, Internet y el nuevo software nos permitirá ver de diferente manera y perspectiva las narraciones. El autor dejará de ser un ente pasivo que lee, ve y absorbe. A sentir útil, parte de la historia que el autor nos da. Podrá moverse a su antojo e incluso modificar y ver la narración desde su propia visión. Las narrativas serán más interactivas. Todos seremos EMEREC.

Al igual que el mundo del cine ha ido evolucionando desde que empezó a nuestros días. Las narraciones digitales y el hipertexto tienen que evolucionar, crecerse. Ya que esto es sólo el principio que está por venir. 

Recomiendo el libro de Janet H. Murray. Probablemente uno de los que más me haya gustado de los leídos este segundo cuatrimestre.


Bibliografía
Murray, J.H. (1999): "Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio". Ediciones Paidós Ibérica S.A. Barcelona.


miércoles, 18 de mayo de 2011

Narrativa tradicional versus narrativa digital: el boom de los ordenadores

Debo confesar que me ha fascinado el capítulo de "Agradecimientos" del libro "Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio" de Janet H. Murray. La autora hace una reflexión profunda sobre el cambio que la literatura ha sufrido en los últimos años. Hemos pasado de las novelas y las películas a las narrativas digitales producto de los ordenadores. Me ha gustado la cercanía con la que nos lo contaba. Narrado en primera persona y bajo sus experiencias y vivencias. Nos lleva a plantearnos una pregunta general ¿el auge de los ordenadores y del nuevo software harán que desaparezca el libro tal y como lo conocemos (formato papel)?.




"La combinación de texto, vídeo y espacio navegable sugería que un micromundo informático no tenía porque se matemático, sino que se le podía dar la forma de un universo ficticio dinámico con personajes y eventos" (Murray, 1999:18). Así, daríamos forma a las nuevas narrativas digitales donde la no-linealidad podría ser la protagonista junto con la participación, inmersión e interactividad del lector. Silva reitera, "los ordenadores pueden presentar el texto, imágenes y películas que las humanidades valoran tanto con una nueva precisión para las referencias [...] Al darnos un control mayor sobre los diferentes tipos de información, nos invitan a acometer tareas más complicadas y a hacer nuevas preguntas" (Murray, 1999:19). Además Murray (1999) dice que el ordenador y esta nueva forma de crear narrativas son criticadas y acusadas de fragmentar y dispersar la información, es decir, de complicarnos la tarea. Sin embargo, afirma que es debido al desconocimiento y a la poca experiencia que se tiene en sus nuevos usos y utilidades.

En relación a los libros Janet H. Murray dice que "nos aferramos a los libros como si creyéramos que el pensamiento humano coherente sólo es posible en páginas numeradas y encuadernadas" (1999, 21). Sin despreciar a los libros, debemos de tener muy en cuenta que toda literatura tiene el mismo objetivo y función independientemente del formato que tenga. Podemos encontrar buenas narrativas tanto en formato papel como en formato digital. La distinción depende en mayor medida del productor de dichos libros e historias. Murray dice, "he de confesar que espero el surgimiento de una nueva forma literaria basada en el ordenador aún con más afán del que he sentido por los entornos educativos informáticos, en parte porque mi corazón pertenece a los hackers. Me seduce la posibilidad de hacer que las estúpidas máquinas canten" (Murray, 1999:21).

En relación a los hackers Murray dice que "el espíritu hacker es una de las fuentes de creatividad de nuestro tiempo, capaz de hacer cantar a los circuitos inanimados con voces cada vez más individuales y extrañas" (1999:22). Janet hace una buena reflexión:"el ordenador promete da una forma nueva al conocimiento, a veces complementado y a veces sustituyendo el trabajo del libro y la clase, e igualmente promete modificar las posibilidades de la expresión narrativa, no reemplazando a las novelas o a las películas, sino continuando su trabajo de eterno bardo en otro contexto" (Murray, 1999:22). Por lo tanto, podemos ver estas nuevas formas digitales de crear literatura como una extensión de lo que ya tenemos. Un nuevo formato para compartir los nuevos relatos con sus nuevas posibilidades a lo largo y ancho del planeta. Nos ayudaremos de las posibilidades que nos aporta la Web Social para realizar relatos cada vez más interactivos donde todos podamos ser emisores, receptores y porque no, productores.

Bibliografía
Murray, J.H. (1999): "Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio". Ediciones Paidós Ibérica S.A. Barcelona.

Educación, brecha digital e interactividad

La Web 2.0 o Web Social está modificando la enseñanza. Cada vez tiene más presencia la educación on-line y por ello es necesario que los docentes y los alumnos adquieran nuevas competencias. Marco Silva en su libro "Educación Interactiva. Enseñanza y aprendizaje presencial y on-line" nos habla de todo este nuevo fenómeno. En este artículo intentaremos acercarnos a las ideas más importantes que destaca el autor.

Paulo Freire y Mario Kaplún ya nos hablaban de la enseñanza transmisiva donde los alumnos únicamente eran receptores de la información que les llegaba por parte de los profesores. El mundo digital pretender una revolución tecnológica en cuanto a la educación. sin embargo, no sólo tienen que cambiar y combinarse los canales y medios, sino que también el modelo comunicativo. Es importante crear una atmósfera donde todos los integrantes del proceso educativo sean EMEREC. Según Silva "se trata de la posibilidad de que el profesor promueva la participación-intervención, la bidireccionalidad-hibridación y la permutabilidad-potencialidad, aprovechando la confluencia oportuna de las esferas social, tecnológica y mercadológica" (Silva, 2005:206). Silva nos dice que "tenemos la posibilidad de una práctica docente que haga convivir el texto y el hipertexto; que haga compartir entre el que enseña y el que aprende un proceso de producción de sentido; que haga que el alumno o el interactuante sea capaz de construir su propio recorrido de aprendizaje y que ofrezca a éste potencialidades de producción de sentido reales y extensas" (Silva, 2005:206). En cuanto al hipertexto podemos decir que la idea de texto digitaizado fue enunciada por primera vez por Vannevar Bush en 1945 y en la década de 1960, Theodore Nelson acuñó por primera vez el término de hipertexto. La idea era crear un sistema de organización de informaciones asociativa, no lineal, intuitiva y muy inmediata (Silva, 2005).

Las tecnologías, Internet y por lo tanto la cibercultura hacen más patente aún la exclusión social, ya que "el acceso a Internet depende del capital económica y cultural" (Silva, 2005:51). Por lo tanto, podemos dividir la Sociedad en "inforricos" e "infopobres". Junto a todo esto nos encontramos también con el problema de la analfabetización digital. Ya que a medida que unas personas avanzan y se educan en el nuevo ámbito educativo-social-cultural, otras cada vez se desligan más. Por lo tanto, todo esto provoca una brecha digital que distancia más a las personas y a grupos concretos dentro de la sociedad.


Interactividad es un término que utilizamos mucho cuando hablamos de Internet y de relatos digitales. Según la profesora Sara Osuna, "se supone que con la interactividad estamos utilizando el lado más humano de las máquinas: el poder establecer un "diálogo" con ellas, que tengamos la falsa percepción de que nos "responden"" (Osuna, 2007:78). Además, añade que "la interactividad es una propiedad fundamental de las tecnologías digitales que nunca antes tuvieron las tecnologías analógicas" (Osuna, 2007:78). Silva nos dice que partimos de este principio "un producto, una comunicacióm, un equipamiento, una obra de arte, son de hecho interactivos cuando están imbuidos de una concepción que contemple complejidad, multiplicidad, no linealidad, bidireccionalidad, potencialidad, permutabilidad (combinatoria), imprevisibilidad, etcétera, permitiendo al usuario-interlocutor-beneficiarios la libertad de participación, de intervención, de creación" (Silva, 2005:131). Por lo tanto, todo relato digital puede considerarse interactivo si cumple con todas estas características. Cuanta más participación, libertad, creatividad, disposición tenga el usuario, mayor se considerará la interactividad del relato. Debemos de apoyarnos en las nuevas tecnologías y en el hipertexto para explotar sus recursos y sacarle el mayor partido.


Bibliografía
Marco, S. (2005): "Educación Interactiva. Enseñanza y aprendizaje presencial  on-line". Gedisa editorial. Barcelona.

domingo, 15 de mayo de 2011

Desarrollando el guión narrativo y primeros pasos técnicos

El grupo FANTASÍA sigue sus pasos sin prisa pero sin pausa, es decir, de manera constante y ya nos hemos adentrado un poco más en la historia de Cecilia.

El relato digital va a consistir en un obituario desde el cuál nos vamos a poder dirigir a las diferentes etapas y experiencias de Cecilia. El lector va a poder elegir el orden a seguir por lo que la historia va a ser no-lineal. Utilizaremos vídeos, álbum de fotos, dibujos, diario, etc.

Hemos dividido su vida y por lo tanto el relato en cinco etapas: niñez, adolescencia, juventud, madurez y vejez. Cada etapa la hemos subdividido en perfil público y privado: todo lo que está de cara al exterior, lo que rodea su vida y todos sus sentimientos, emociones, pensamientos y vivencias internas. Cada uno de nosotros nos hemos hecho responsables de una parte de la historia. En mi caso, ha sido la niñez. Luego, todos intervenimos, proponemos y modificamos en cada etapa a través de la wiki. Las decisiones se toman siempre de manera sincrónica a través de las reuniones de Skype que mantenemos semanalmente (hasta ahora), también nos comunicamos por email a diario.

También, estamos definiendo un poco más los recursos que queremos utilizar en cada etapa de la historia. Hemos empezado a probar herramientas para ver qué potencial tienen. Y hasta le hemos abierto un perfil en facebook. En la siguiente reunión y con el guión narrativo prácticamente desarrollado decidiremos qué, cuándo y cómo vamos a utilizar en cada etapa.

¡Sigamos la aventura! :)

viernes, 13 de mayo de 2011

Análisis del relato digital: Gears of War 2





En el capítulo 12 del libro "La Imagen. Análisis y reproducción de la realidad" de Aparici, R.; García Matilla, A.; Fernández Baena, J. y Osuna, S. (2006) hablan de los elementos básicos que debemos de tener en cuenta en los escenarios virtuales y por lo tanto en los relatos digitales. Principalmente se centran en: la interfaz, la interactividad, la navegación, la inmersión, la usabilidad y la accesibilidad.




En esta ocasión vamos a analizar un videojuego táctico: Gears of War 2. Es la segunda parte de una franquicia que actualmente está preparando el lanzamiento de la tercera parte del videojuego, además de estar en proyecto llevarlo al cine, como fue el caso de Resident Evil.




  • La interfaz: El diseño es amigable, intuitivo, claro y fácil de usar. En todo momento, utilizas el mando para pasar de una pantalla a otra sin dificultades. El fondo de la pantalla es agresivo y apocalíptico de acuerdo a la propia temática y guión del juego.
  • La interactividad: Este juego tiene una alta interactividad, sin embargo no deja de estar condicionado a la máquina y recorrido predeterminado que te muestran. Por lo tanto, tendría un nivel tres de interactividad. El poder de decisión es alto porque el usuario puede decidir si matar o no y el orden de los hechos. El único problema es que tiene que continuar con el itinerario y misión que te indican al iniciar el juego. Existe una excepción que lo convertiría en el nivel 4 (modo online), ya que el juego permite interactuar online de manera sincrónica con otros jugadores, lo que abre las posibilidades del juego y de los diferentes retos. En esta situación el jugador no se ve forzado a seguir el guión y las misiones dadas. Además, el propio jugador puede ser el director de la misión e invitar a otros usuarios a participar.
  • La navegación: El juego marca un recorrido no lineal en todo momento y el jugador decide qué pasos tomar y en qué orden. La única linealidad que podría haber es conseguir el objetivo final del juego.
  • La inmersión: El juego no permite meter aspectos o características individuales como por ejemplo, textos, fotos, etc. Por lo que no existe inmersión. Lo que puede llegar a ocurrir es que el jugador sí se sienta dentro del juego y viva esa aventura de manera "casi real". Tiene un alto grado de realismo debido a la perfección de sus gráficos. 
  • La usabilidad: Gears of War 2 posee una alta usabilidad ya que no se necesitas conocimientos específicos, técnicos o concretos para poder jugar. Al principio del juego te ponen un tutorial muy explícito que te informa bien de uso del personaje en cuanto a su movilidad, manejo de armas, recorridos, etc. Y a lo largo de la aventura aparecen iconos que te muestran qué botón pulsar para poder llevar a cabo un movimiento determinado.
  • La accesibilidad: En general la accesibilidad es buena aunque sujeta a ciertas limitaciones. Gears of War 2 según la normativa pegi no permite jugar a menores de 18 años. Por otro lado, no cumple con toda la normativa WAI ya que por ejemplo no subtitula la historia narrativa, aunque sí muestra en pantalla las indicaciones a seguir, el recorrido y decisiones posibles que tomar y el logro de las misiones.