jueves, 21 de abril de 2011

¿Conversamos?

El compañero Fran Iglesias en su blog hace referencia a un artículo de Fahey y Meaney en A List Apart, donde los autores proponen un nuevo modelo de comunicación que de paso a la conversación en detrimento de la comunicación unidireccional. Fran Iglesias se hace la siguiente pregunta: "¿Podríamos pensar en que la conversación es la nueva forma de interactividad?". Lo que me lleva a preguntarme: ¿Conversación e interactividad no van de la mano? ¿Podría haber conversación sin interactividad y viceversa? ¿En toda interactividad no existe un tipo de conversación? ¿Qué significa conversar?








Podemos leer el artículo en el siguiente enlace:
http://www.alistapart.com/articles/conversation-is-the-new-attention/


 Para empezar podríamos intentar acercarnos al concepto de conversación: "es un tipo de interacción verbal que constituye la comunicación oral. También se caracteriza por ser un proceso lingüístico y social, a través del cual se construyen identidades, relaciones y situaciones" (Meneses, A., 2002). Según Briz (1998), conversar también es "negociar", es decir, "por una parte, argumentar para conseguir un fin concreto y, por otra, es negociar el acuerdo, es interactuar, es mantener una relación cooperativa y regulada por una serie de normas de conducta social" (Briz en Meneses, 2002).


Jose Luis Orihuela en una entrevista que le hicieron para la revista Icono de España en mayo de 2010 argumenta: "el modelo ideal de la interactividad es la conversación: un tipo de comunicación en el que los interlocutores se conocen, comparten el canal, operan en tiempo real, pueden interrumpirse y reconducir el flujo del discurso en cualquier momento y en cualquier sentido".


Por lo tanto, conversar es más que el simple acto comunicativo oral entre dos o varias personas. También es un modo de creación y regulación de normas y conductas sociales. En mi opinión, conversar es todo acto comunicativo que implique que todas las personas participantes sean EMEREC y sean parte del proceso comunicativo en su máxima definición. Que no sólo sean receptores y sean sujetos activos. 


En el artículo que hacíamos referencia al comienzo del blog leemos este párrafo:


"In a world where every piece of information can, with a single tap on a pocket-sized glass screen, lead to more and more information, our ideas need to move faster, people need to share ideas and bounce them off of each other more spontaneously than ever, anytime, anywhere. Public speaking technology has not kept pace with the technology of everything else".
Ha llamado mi atención y me hace pensar que la conversación hoy en día gira a nivel internacional rompiendo barreras espacio-temporales. Las nuevas tecnologías han facilitado la conversación entre diferentes pueblos y culturas y han favorecido en intercambio de ideas a velocidades anteriormente nunca vistas. 
La conversación es fundamental y necesaria hoy en día en todos los campos, en el día a día. Es el motor que nos mueve, que nos hace compartir, comparar, mejorar y por lo tanto evolucionar. Por ello, en mi opinión, la conversación es pura interactividad. No creo que se diese interactividad sin conversación, sin intercambio y sin igualdad y respeto.


En cuanto a las narrativas ¿no son un modo de conversación? Las narrativas - narrativas digitales pueden considerarse formas de conversación, de interacción entre personas y grupos. Con ellas narramos, contamos, comentamos, intercambiamos... es decir, con las narrativas buscamos conversar, transmitir, crear... 
Para finalizar, me gustaría compartir el siguiente vídeo donde los cuadros "toman vida" y conversan con las personas explicándoles su historia. Es una nueva forma de interacción para captar la atención. Me ha gustado la iniciativa porque aunque aún es un proyecto nuevo, están demostrando lo importante que es la conversación y el sentirse parte de la comunicación. Aunque quizás el nivel de interactividad es 1 o como mucho 2 ya que me imagino que las respuestas están muy acotadas. Es un pequeño avance y como digo, un dato significativo para entender la importancia de la conversación y del sentirse EMEREC en los seres humanos.
Se puede visitar en el siguiente enlace:
Referencias:

lunes, 18 de abril de 2011

El relato digital y la teoría del caos

¿Qué es la Teoría del Caos o el también llamado Efecto Mariposa? Nada está escrito y nada está decidido. Unas condiciones iniciales, algo aparentemente determinado, preestablecido puede cambiar de manera considerable a partir de una mínima variación, a veces insignificante al ojo del ser humano.

"El aleteo de una mariposa en Londres, puede desatar una tormenta en Hong Kong".

En el siguiente video se explica muy bien de qué estamos hablando:


El siguiente relato digital, fragmento de la película "El curioso caso de Benjamin Button" (2008), ejemplifica de manera muy explícita qué es esto de la teoría del caos.


¿Qué nos hace pensar? ¿Qué nos planteamos? ¿Hasta qué punto son importantes nuestras decisiones? ¿Está el destino escrito? ¿Cada paso, cada decisión influye en la siguiente que tomemos y en nuestro alrededor? La película dirigida por David Fincher con guión de Eric Roth es una gran historia y un gran relato. Pero centrándonos en este fragmento, podemos ver cómo han llevado a la práctica un magnífico relato explicando sencilla e inteligentemente el efecto mariposa. La toma de los planos, cada palabra, el tono de la voz, etc. está mirado al milímetro y narra claramente un cúmulo de actos que están interconectados entre sí.

Personalmente saco una pequeña moraleja: todos nuestros actos y nuestras decisiones no sólo influyen en nosotros mismos, sino que influyen en las personas que tenemos a nuestro alrededor. Personas de primer, segundo, tercer nivel y así sucesivamente, (siendo las de primer nivel las más allegadas a nosotros).

Análisis del relato digital: Golpe de Gracia

En el capítulo 12 del libro "La Imagen. Análisis y reproducción de la realidad" de Aparici, R.; García Matilla, A.; Fernández Baena, J. y Osuna, S. (2006) hablan de los elementos básicos que debemos de tener en cuenta en los escenarios virtuales y por lo tanto en los relatos digitales. Principalmente se centran en: la interfaz, la interactividad, la navegación, la inmersión, la usabilidad y la accesibilidad.

El profesor Roberto Aparici nos recomendó un primer relato digital a analizar: Golpe de Gracia (realizado en la Universidad Pontificia Javeriana de Bogotá).


                        http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/

Partiendo de los seis elementos básicos que enumeran los autores del libro anteriormente mencionado, vamos a analizar el relato Golpe de Gracia:

  • La interfaz: "La interfaz es todo aquello que permite a las personas establecer una comunicación con la información digital" (2006:265). Es por ello que el diseño debe de ser amigable, intuitivo y fácil de usar. Golpe de Gracia ofrece una interfaz simple y clara. El usuario sabe en todo momento qué hacer, donde "pinchar" y hace una lectura rápida de lo que se le ofrece. Sin embargo, el diseño, a pesar de ser simple, es algo arcaico. Puede llegar a parecer algo aburrido y quizás hasta demasiado simple. 
  • La interactividad: "Es el control, más o menos parcial, que tienen las personas sobre la presentación de la información en los documentos digitales" (2006:273). Hay hasta cuatro niveles de interactividad, siendo el cuarto y último nivel el más deseable, por lo tanto, el que más autonomía le da al usuario con respecto de la máquina. Es en este nivel en el que el usuario se convierte en EMEREC. En el relato Golpe de Gracia, encontramos principalmente un nivel de interactividad segundo. El itinerario está decidido por la máquina y el propio usuario tiene bajo grado de decisión. 
  • La navegación: "El concepto nos remite a las redes conceptuales desarrolladas en el ciberespacio". Es decir, que desde un punto en Internet, no se debe de seguir obligatoriamente un recorrido lineal, sino que el usuario puede hacer un recorrido variable de unos puntos a otros según la disponibilidad (2006:281). Golpe de Gracia muestra diferentes personajes, recorridos y opciones a tomar por lo que la navegación no es lineal. Sin embargo, está muy limitada en cuanto a variedad y opciones. En mi opinión, se trata más bien de una navegación múltiple, donde hay varios recorridos pero muy prefijados.
  • La inmersiónSegún Ryan (2004), "la inmersión es la experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma, independiente del lenguaje, poblada por seres humanos vivos. Por lo tanto, para que un texto sea inmerso, debe crear un espacio con el que el lector, el espectador o el usuario puedan establecer una relación, y debe poblarlo con objetos individualizados" (2006: 287). Dentro de Golpe de Gracia el usuario no puede optar a una inmersión total y en mi opinión, ni siquiera parcial. Está muy limitado, es muy estático y el usuario apenas tiene libertad de movimientos.
  • La usabilidad: "El criterio a tener en cuenta en el diseño de los escenarios digitales es que los sujetos no encuentren dificultades para usarlos. Esto quiere decir, entre otras cosas, que no se requieran conocimientos específicos para su utilización, y, al mismo tiempo, que sean lo suficientemente flexibles" (2006: 288). Golpe de Gracia posee una alta usabilidad porque además de poseer sistemas de ayuda, tiene un mapa del sitio y unos iconos y una estructura fácilmente legible. En mi opinión el problema lo tiene en que está limitado a los idiomas. Únicamente se encuentra en castellano por lo que restringe el número de usuarios que pueden optar a interactuar con él.
  • La accesibilidad: "Puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales, o accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas" (2006: 291). Golpe de Gracia posee una alta accesibilidad por lo que hemos visto hasta ahora: una sencilla y legible interfaz, diferentes tipos de ayuda, sonidos que facilitan el entendimiento entre otros. Sin embargo, no sabemos hasta que punto cumplen con las normas WAI de accesibilidad.
Tras analizar este primer relato digital de manera un poco más detallada, nos damos cuenta que a pesar de ser fácil de usar, nos encontramos muy supeditados a lo que la máquina ordena. Golpe de Gracia es un relato principalmente unidireccional. En mi opinión, no es videojuego que engancha. Es demasiado obvio, antiguo y de poca participación por parte del usuario. Me gustaría que la interactividad fuese un poco más alta.

Elección personal de tres relatos digitales

Dentro de la wiki grupal cada miembro del grupo ha elegido tres relatos digitales para que sirva como orientación al trabajo final:

Me resulta un poco difícil decidirme por tres relatos. He estado dando varias vueltas a este tema y veo diferentes pegas y me surgen bastantes dudas. En mi opinión la interactividad alta en un relato es muy importante. Me parece más creativo y que engancha más al lector cuanto más participe. Me imponía bastante los recursos técnicos y nuestros conocimientos (ya sabéis que los míos en cosas técnicas son muy pobres jeje) para poder llevar a cabo un relato digital sin limitaciones. Sin embargo, el otro día Roberto Aparici me tranquilizó al decirnos que era importante la idea, la creatividad, la innovación y aquello que no sepamos llevar a la práctica que lo redactemos, expliquemos (utilizaba el símil del cine cuando empezó y muchas ideas no se sabían aún llevar a la práctica). Con esto, quiero decir que podemos dar rienda suelta a nuestra imaginación. (Quizás hagamos algo nuevo :) ).

Independientemente de los recursos técnicos y nuestras limitaciones, me encanta la idea del hipertexto. Podríamos mezclarlo con vídeos y otros recursos... Calibre ocho me parece un buen ejemplo. Me ha gustado mucho, me ha parecido más entretenido y ha despertado más mi curiosidad. Tube adventures me ha parecido muy ingenioso. Me explico, no sabía que se podía hacer algo así en youtube. Y ha sido de mi agrado descubrirlo. Pienso que aún tiene mucho que evolucionar pero es un punto de partida. Y por último, Arcade Fire creo que también sería un buen ejemplo y podría ser un gran aporte de ideas. 

Poco a poco iremos dándole forma :)

domingo, 17 de abril de 2011

Presentación grupo FANTASÍA

Para esta asignatura tenemos que hacer un trabajo grupal que consiste en la realización de un relato digital.
Nuestro grupo se llama FANTASÍA y consta de cinco miembros:


  • Jose Federico (Pepe) Almeida Gonzalez
  • Amaia Arroyo Sagasta
  • Marga Serrano Valdes
  • Israel Vacas Sanchez-escribano
  • y... una servidora


Además de trabajar en la plataforma ALF y a través del e-mail y Skype, hemos creado una wiki donde vamos plasmando todo nuestro trabajo.

¡¡Os invitamos a echarle un vistazo y esperamos que os guste!!

1ª Actividad: una primera aproximación a los relatos digitales

Mis compañeros han mencionado y han aportado documentación acerca de Carme Gregori y sus estudios. Me gustaría recomendar este video donde explica claramente lo que es un relato digital, sus ventajas y lo que nos puede aportar. (No es muy largo).



El siguiente blog es muy recomendable. Muestra diferentes relatos digitales hechos por alumnos de bachillerato de un colegio de Valencia y también por estudiantes universitarios de la Universidad de Valencia. Hay muchos ejemplos. Destaco uno de una alumna de bachillerato que hace un relato digital basado en lo que realmente le gusta hacer: ballet. También hay uno muy bueno que trata sobre la violencia de género. Está hecho por una universitaria en clase de Lengua Inglesa I. De todas formas, están todos muy interesantes. En el mismo blog hay información sobre conferencias y sobre qué es un relato digital. 

Otra página muy interesante es la creada desde la Universidad de Houston: "The educational uses of Digital Storytelling". Hace un acercamiento profundo sobre los relatos digitales en un entorno educativo. Además ofrece gran cantidad de ejemplos sobre diferentes temáticas.
Esta página ofrece información sobre los relatos digitales en el aula.  

En la misma línea que comentaban mis compañeros sobre los relatos de "elige tu propia aventura". En educared hablan sobre Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz, autor de una novela interactiva: Gabriella Infinita. El mismo autor ha escrito un artículo que trata sobre una nueva forma de narrar: el relato digital y su estudio. Es cortito pero muy concreto y aclaratorio.  

En scribd hay un pequeño artículo que habla sobre el análisis de relatos digitales. Concretamente se centra en el ejemplo que he puesto anteriormente, la novela digital Gabriella Infinita, y sobre el relato digital que nos recomendó el profesor Roberto: Golpe de Gracia. Además de sobre Calibre ocho. Una wiki novela. Proyecto que me ha parecido fascinante. Realmente me apetece investigar mejor cómo funciona e involucrarme. El artículo lo analiza muy brevemente y hace referencia a la interfaz, tipos de navegación, integración de lenguajes y otros aspectos.

Finalmente, destacar el siguiente relato digital, tipo "haz tu propia historia". Es muy sencillo pero divertido.

Espero que mis aportaciones sean útiles. Me parece muy interesante y me gusta mucho el tema de la historia digital. Me he divertido investigando sobre el tema, participando en algunos relatos y viendo ejemplos.

viernes, 15 de abril de 2011

¡¡Bienvenidos!!

Nunca he creado y tenido un blog propio. Por lo que me atrae la idea de construir y dirigir uno, dos, tres… y hasta cuatro blogs de manera individual, uno por cada asignatura optativa. 

La idea de este trabajo es construir un diario de aprendizaje en relación a las temáticas de la asignatura y de los propios intereses. Estoy encantada de dejar el Word y ¡¡empezar blogging!! :) El concepto no es muy diferente, sin embargo, ahora mis ideas, opiniones, comentarios y aportaciones forman parte del ciberespacio y del conocimiento colaborativo.

Este blog se centra en la asignatura "Narrativa digital". Las narrativas han formado y forman parte de nuestra vida, de nuestra Historia. Han contribuido a que hoy veamos el mundo como lo vemos. Con ellas hemos aprendido y adquirido hábitos y modos de vida considerándolos los únicos legítimos. Sin embargo, ¿es esta narrativa la única realidad posible? ¿cuántas narrativas existen y debemos considerar? ¿Somos nosotros parte de las narrativas?

Las nuevas tecnologías e Internet han provocado la realización de narrativas digitales. Pero ¿hasta qué punto somos todos EMEREC de las nuevas narrativas? ¿Gracias a las NNTT son las narrativas diferentes a como las entendíamos hasta ahora y contribuyen a una cada vez mayor globalización? ¿tenemos o no limitaciones a la hora de construir narrativas digitales?

Intentaré responder a estas y otras preguntas que vayan surgiendo y plasmaré diferentes reflexiones sobre las narrativas en general y el desarrollo de las narrativas digitales en particular.

Os doy la bienvenida y os invito a participar.

Abrazos,
Lucía